A ReCore-ról szinte mindenki rosszakat mesélt, hogy mennyire unalmas és lapos, de hála a 200 forintos Windows Live Pass-nek az olcsósított hónapban ezt a játékot is ki tudtam pörgetni és a saját bőrömön megtapasztalni, hogy valójában mit tud.
A játék teljesen átlagos sci-fi story-val nyit: Joule, a fiatal lány sok éves hibernációból felkelve észleli, hogy nem mentek jól a dolgok: robotok lakta kihalt területek, homok és épületmaradványok mindenhol. A célunk pedig nem más, mint hogy a lánnyal és a robotkutya kísérőjével kiderítsük, mi történt.
A story eleve nem nagy, de az a pár perces anyag is kritikán aluli, amit a játék során kapunk. A kedvencem, amikor több óra robotgyilkolászás után a csaj rácsodálkozott, hogy a robotok támadnak és megjegyezte, hogy valami itt nincs rendben. Hát nyilván nincs, de ha mégis rendben lett volna, akkor se hiszem, hogy bármilyen robotcsalád kedvelné azt a lányt, aki több tonna robottörmeléket hagy maga után. Azt hiszem, ennyi bőven elég a történetről, megyünk is inkább tovább.
A világ és annak felépítése
A világ több nagyobb részre van osztva és inkább csak látszólag érződik nagynak, valójában viszonylag gyorsan bejárható az egész térkép. A nagyobb területek közötti átjárással hamar gondban leszünk, mivel a játék minden ilyen részénél töltőképernyőt használ. Sajnos nem mértem le, de a töltés annyira lassú, hogy szét fogjuk unni magunkat, amire a következő helyre érkeznénk. Ha egy dungeonbe megyünk, tölteni fog a játék, ha hazamegyünk kraftolni, szintén, ha pedig a másik területen kell valamit összeszedni, akkor megint csak kénytelenek leszünk kivárni a töltést, és így tovább. Egy open world játéknál eleve gond, ha ilyen van, de egy sima játéknál is már frusztráló, ha ennyire lassan lehet egyik helyről a másikba menni.
Egyébként a térképen később elérhető lesz a fast travel lehetőség, amivel helyenként 1-2 loading screent megspórolhatunk. A térképen amúgy szinte mindent jelez a játék, szóval nem nagyon kell ügyeskedni vagy keresgélni a rejtett dolgokat, mindent pontosan látni fogunk, szóval gyakran elő kell majd venni. Éppen ezért a térképpel is lesz egy kis gond, mivel csak a menüből elérhető és nincs in-game minimap, nem lehet kitűzni célt vagy bármi, hanem állandóan le kell állítani a játékot, hogy megnézzük a jelenlegi helyzetünket és a keresett tárgy helyzetét. Ez megint csak egy a kellemetlen megoldásokból, ami mellett még bőven lehetne jó játék.
A világ, ahogy már említettem, viszonylag kicsi, pár nagyobb helyszín van, de azok is többnyire üresek, elszórva audio logokkal, ládákkal, prismatic core-okkal és a játék alapját képező dungeonökkel. A dungeonök a játék fő missziói, de vannak belőle mellékszálak is. A bejáratait drónokkal lehet kinyitni, ezért az első feladatunk mindig az lesz, hogy a környéken össze kell szedni adott számú robotot, amihez mondjuk nem kell sok ügyesség vagy keresgélés, mert szintén jelzi a térkép.
Ezeken felül még épületeket vagy inkább azok maradványait “csodálhatjuk” meg, amiknél általában ügyességi feladatokat kell végrehajtanunk, a többit pedig unalmas lövöldözéssel egészítették ki és nagyjából ennyi, teljesen steril és üres az egész világ.
Azért mondjuk látszik, hogy a fejlesztőknek volt valami elképzelésük, hogy milyen egy igazi játék, mert elhelyeztek rejtett helyeken különböző lootokat. Ezeket legtöbbször könnyen meg lehet találni, sőt még a térkép is jelöli a legtöbbet, de sokat csak a későbbi robotok segítségével lehet elérni. Ezeknél leginkább robotalkatrészeket tudunk majd begyűjteni vagy prismatic core-t, ami a játék alappillére, hiszen ehhez van kötve a továbbhaladás. Igazából ezeket a helyeket felkutatni és megszerezni az adott tárgyat még érdekes is volt, talán ez volt a legjobb része a játéknak, hiszen ez úgy működött, ahogy egy ilyesfajta játékban elvárt. Ha megszerezted az új tárgyat vagy képességet, akkor vissza tudsz menni az adott helyre és kinyitni a ládát és a többi.
Akkor ez most open world vagy sem?
A játék egy szabad open worldként szeretné eladni magát, de ez sajnos ebben a formában messze nem igaz. Az mondjuk tény, hogy az első mission után a játék azt mondja, hogy oda menjünk, ahova akarunk, de tulajdonképpen csak a nagy üres semmiben bóklászhatunk, ha pedig dungeonbe támadna kedvünk menni, akkor kötve lesz a kezünk, mert pontosan meg lesz adva, hogy hány darab core kell a belépéshez és hogy melyik típusú robotokkal lehet végigcsinálni, szóval mondjuk azt, hogy igen csak sajátos módon értelmezték a fejlesztők a szabadságot.
Ezzel nem áll meg a világ lekorlátozása, mivel hamar kiütközik, hogy az egész játék csak szimpla szemfényvesztés. Hiába akarja elhitetni velünk a játék, hogy óriási tereket járhatunk be, ha egy kicsit is letérünk az útról, akkor instant halállal jutalmaz és ez óriási sok problémát szül.
Az egyik ilyen, hogy ez egy baromira lineáris játék, még a nyílt tereken is szűk, előre megírt utakon kell haladni, ami számomra felfoghatatlan level design ügyileg.
Aztán erre jön még az, hogy mi van, ha kicsit kreatívabbak akarunk lenni vagy épp szeretnénk élvezni a játékot és megoldani egy feladatot? Hát meg fogunk dögleni, mert ez a játék konkrétan tiltja, hogy bármi mást csináljunk, mint az előre megírt forgatókönyv. Ezzel nagyon sokat szívtam az egész játék alatt, hiszen grafikailag minden szépen le van renderelve, de nem lehet tudni, hogy most oda lehet menni vagy sem. Persze többnyire nem lehet menni, csak a kijelölt utat kell követni, ami meg szörnyen unalmas, hiszen egy ilyen típusú kalandjátéknak a kreativitás is szerves része kellene, hogy legyen.
Egy Breath of the Wild után konkrétan komolytalan az egész, ahol 50x nagyobb területen járhatjuk be az utolsó pixelt is, míg itt örülünk, ha nem jön az automatikus halál script, ha egy kicsit rosszul lépünk.
És hogy lássatok is belőle egy élő példát, ezen fúrótorony-szerű épületen bejelöltem azt a rész, ahol nem fogunk meghalni.
Ezt a helyet kizárólag a lentebb beágyazott videón látott módszerrel lehet megközelíteni. Ez az építmény viszonylag sok helyet foglal a játékban és látszólag minden apró része le van modellezve, tehát simán azt lehetne hinni, hogy akár a lábain vagy bárhol lehet majd ugrálni, felfedezni. Ha körbejárjuk a helyet, akkor pontosan látni, hogy valójában el tudnánk ugrálgatni arra a zölddel jelzett területre többféleképpen is, de a játék azt halálnak fogja számítani, mondván ne gondolkozz.
A játék kizárólag csak az általa megadott utat engedi, ami itt mondjuk pont egy látványos ügyességi rész, de mégis rendkívül zavaró, hogy ennyire le van korlátozva egy ilyen típusú játék és ráadásul ezt a korlátozást semmivel se jelölik, hiszen akkor pontosan látszana, hogy mennyire kamu az egész.
Sajnos ez folyamatosan visszatérő probléma lesz és emiatt joggal átverve érezhetjük magunkat. Ez a level designak csúfolt valami óriásit levesz a játékélményből. Nem elég, hogy egy üres világban a lehető legunalmasabb játékmenetet implementálták, még az érdekesebb ügyességi-kaland részt is teljesen tönkretették azzal, hogy a nyitott tereket szűk részekre korlátozták és hogy konkrétan ellenzi, ha valamit nem a kiszabott módon szeretnénk megtenni.
A képességeink és a harc
Joule-nak két fontosabb tulajdonsága van, a double jump és dash, amit akár a levegőben is tud. És ennyi, a többit a robotokkal oldották meg, de abból sincs sok, szóval igen szűk lehetőségeink lesznek és sajnos azok is a lehető legrosszabb kivitelben.
A karakterünknek van egy fegyvere, amivel 4 fajta színű lézert lehet lőni. A színeket fokozatosan kapjuk meg, de semmi extrát nem jelentenek, csupán annyi, hogy az ellenséges robotok színével egyező lézert kell használni.
Sajnos az eleve lapos játékmenetet szinte már az első harc alatt azonnal meg lehet unni. A dolgunk csak annyi, hogy célra tart (auto-aim on) és tüzelni, amíg mozog az ellenség. Az ellenségektől se várjunk sokat, talán ha 10 fajta van és azokat se mondanám egyedinek.
Gondolom a fejlesztők is éreztek, hogy ez baromira nincs rendben és beleraktak még egy kis extrát, ez pedig a grappling hook. A játék a core, azaz a mag köré épül, ez tulajdonképpen a robotok lelke. Bizonyos HP szint alatt és egy-két extra esetben a grappling hookkal amolyan “horgászos” módszerrel ki tudjuk szedni az ellenségből a core-t, ami instant halált okoz plusz ugyebár miénk a színével egyező mag is, ami majd a fejlesztéshez lesz jó. Ez a grappling hook dolog még érdekes volt, de ez a harcnak nagyjából az 5%-át teszi ki. És ennyi, nincs több eszköz.
Itemek helyett botok
A játék szerves részét képzik a robot haverjaink. Minden robotn fő tulajdonsága a támadás. Ebből mindegyiknek van egy speciális támadása is és mivel kalandjátékról beszélünk, ezért a játékban a robotok helyettesítik az itemeket is egyben, éppen ezért mindegyiknek van egy speciális tulajdonsága is.
A játékot elsőként egy robotkutyával kezdjük, aki ásni tud. Néhány feladatnál el vannak rejtve fontosabb itemek a világban, de igazából semmi extrát ne képzeljünk bele. Mivel konkrétan egy fekete négyzet jelöli, hogy hol kell ásnunk a homokban. Nem kell semmi logika vagy ügyesség, csak a nagy fehér semmiben a fekete jelöléshez menni.
Emellett lesz még egy pókszerű robot, aki a kijelölt helyeken tud felmászni - talán ez a leglátványosabb és érdekesebb elem a játékban. Majd egy gorilla robot, aki szét tudja törni a kisebb sziklákat, amik általában ajtót, ládát, vagy core-t rejtenek és legvégül egy kis repülő robotot is kapunk, amibe bele tudunk kapaszkodni és ezáltal egy ideig tudunk a levegőben vitorlázni, szintén hasznosabb, hiszen a dupla ugrás + jetpack kombóval egybekötve távoli, nehezen elérhető vagy eddig elérthetetlen helyekre is tudunk menni.
A játék ezen része is hagy némi kivetni valót, mert a robotok feloldása rettentően rosszul lett ütemezve, a kevésbé izgalmas gorilla robot is csak a vége fele jön elő, de a sokkal technikásabb repülő robot konkrétan az utolsó mission előtt oldódik fel.
A pók és a repülő robotban rengeteg potenciál lehetne ügyességi ugra-bugra szempontból, de a fejlesztők ezt semmilyen szinten nem voltak képesek kihasználni, olyan mintha látták volna pár más játékban, hogy ez egy jó dolog, legyen a mi játékunkban is, de nem foglalkoztak azzal, hogy mit kéne kezdeni az egész világ kialakításával, ha egy ilyen extra képességű robotot helyeznek el benne, ezért bekerült a végére. Ha ezt előbb tették volna meg, akkor bőven lehetett volna vele még kreatívkodni, hiszen a kibővített képességekre bámulatosan sokfajta ügyességi feladatot lehetett volna kiépíteni. Ez egy óriási ziccer, ahogy az egész játék.
A kötelező kraftolás
Amit még fontos megemlíteni a robotoknál, az a fejlesztés. Minden robothoz folyamatosan lehet találni blueprinteket, amikből a robotok 4 részét lehet fejleszteni. Ezt se kell nagyon túlgondolni, hogy mondjuk melyik dungeonbe milyen konstrukcióval induljunk neki, nagyjából fokozatosan kapjuk az újabb alkatrészeket, amik pontszámilag erősebbek lesznek a réginél, nagyobb szám, jobb robot és ennyi.
A fejlesztéshez a világban elszórt alkatrészdarabok és persze a robotok likvidálása által szerzett maradványok kellenek. Utóbbinál 2 verzió is van, vagy szétlőjük az ellenséget vagy a korábban említett grappling hookos megoldást választhatjuk, hogy begyűjtsük az ellenség magját. A színes core gyűjtése fontos, hiszen azzal a robotjaink core-ját lehet szintezni nagyobbra, ami szintén erősebb támadást, védekezést és több HP-t ad.
Nagyjából ennyi a játék loot, craft és upgrade rendszere, bár nem mondanám rendszernek, hanem inkább csak annyit, hogy van.
Unalmas a story dungeon? Van rosszabb: Side Dungeon
A fő story mellett mellékszál is van, ahol szintén a továbbhaladáshoz szükséges prismatic core-okat tudjuk begyűjteni. Ahogy az egész játék, úgy a side questek is borzalmasan unalmasak és ötletszegények. Ezeket is dungeonnak hívják, ami nagyjából pár teremből áll, amikben ügyességi ugrálós feladatokat és arena shooter részeket kell lenyomni. Semennyire se izgalmasak, tipikusan olyan, hogyha egy-kettőt végigtoltunk, akkor már mindent láttunk. Na de a készítők nagyon szerették volna, hogyha ezeket mind kipörgetjük és nem egyszer, hanem jó sokszor, merthogy raktak bele challenge elemeket is. Hurrá.
A side dungeonok végén a prismatic core mellett még 3 zárt ajtó helyezkedik el. Ezeket a feladatok megoldásával tudjuk kinyitni, ha pedig mind a 3 feladatot sikerült megcsinálni, akkor egy negyedik bónusz ládát is kapunk, amiben a speciális robotalkatrész lesz. Az első feladat, hogy minden side dungeonben el van rejtve 8 db színes kocka. Ezeket kell megtalálni és a vele azonos színnel kilőni. A jó hír, hogy az auto-aim miatt nem olyan nehéz ezeket észrevenni, csak nyomogatni kell a célzást és meglesznek. Emellett van egy rejtett kulcs is, amit már valóban keresni kell, de a végén jön a legjobb, a harmadik feladat a time challenge, azaz időhöz van kötve az egész dungeon, amihez már tényleg nem volt szavam, hiszen köztudottan az egyik legrosszabb dolog, amit el lehet követni egy ilyen játékban.
Nem elég, hogy a játékban annyi bug van, hogy sok részt többször kellett megcsinálnom (néha annak örültem, hogy be tudtam fejezni egyes lövölde részeket, mert mondjuk nem jött elő a következő ellenség vagy megöltem mindenkit, de nem nyílt ki a kapu), hanem azt szeretnék, hogy még menjek át rajta 10x, mert elsőre megtalálni mindent és célba érni időre lehetetlen. Tény, hogy papíron ez nagyon szépen felszorozza a játékidőt, de ezerszer okosabb lett volna normálisabb feladatokat belerakni a játékba és akkor még talán többen foglalkoztak volna vele 5 percnél többet, mert ezeket egyszer is bőven elég végigjárni.
A fentiek miatt gondolom mindenkinek egyértelmű, hogy hiába raktak 14 side dungeont a játékba, nagyjából mindenki csak a kötelező core-t fogja begyűjteni, ami a végjátékhoz kell és azokat se ezeken a helyeken, hanem a nyílt terepen, az eldugott ládákban, hiszen azok sokkal egyszerűbbek és őszintén még néha kreatívabbak is, hiszen ott leginkább a robotok képességeit kell ötvözni a miénkkel.
A végjáték avagy hogyan ronts el mesterien egy eleve rossz játékot
És akkor most hogy mindenki tud mindent, jöhet a játék vége. Követtük az egyszerű feladatokat, megcsináltuk az unalmas dungeon ugrálós-lövöldözős valamiket, megvan az összes robot, irány az utolsó helyszín: az Eden Tower.
A viszonylag rövid 9 feladat után a toronyba belépve azonnal szembetaláljuk magunkat a gonosz robot főellenséggel, akit 2-3 próbálkozás után hosszan tartó, de könnyű harc árán könnyen le lehet gyalulni.
Ha ez megtörtént, a robot megsemmisül, a torony pedig már nem bírja sokáig, a robotunk meg szól, hogy siessünk azonnal a tetejére a fő core-hoz, mert hamarosan mindennek vége. Mi rögvest felfutunk az ajtóhoz, ahol közli a játék, hogy belépés megtagadva, gyűjts az eddigi összegyűjtött 15 prismatic core-hoz még 15-öt, ha tovább akarsz menni…. WTF???? Ez nagyjából egy olyan helyzet, mint amikor Bruce Willis végez a gonosszal, aki az utolsó pillanatban még lenyomja a bomba kapcsolóját, de nem ugorhatna ki az épületből lassított felvételben, hanem még le kéne darálni 2 másik Nakatomi Plazát.
Teljesen non-szensz az egész. Még ha tényleg úgy lett volna megoldva, hogy fokozatosan vitt volna bele a játék, hogy néha el kell menni core-t farmolni, akkor azt mondom oké, de ez a lehető legrosszabb megoldás, hiszen ha normálisan követi valaki a story-t, akkor 100%, hogy nem lesz meg a kívánt core mennyiség. A játék ahogy már többször is írtam, tele van ilyen átgondolatlan dolgokkal, de ez már tényleg a csúcs volt a végén.
Mellesleg régen 45-öt kellett összeszedni, de úgy néz ki érezték, hogy azért ez gond, bár nem eléggé, hiszen még így is soknak éreztem.
Én ennél a résznél majdnem abbahagytam, de gondoltam már továbbmegyek, beleraktam a 200 forintot, ki fogom játszani. Összegyűjtöttem a 15 core-t többnyire a nyílt terepen, de 2-3 dungeont azért le kellett nyomnom. Nem volt kellemes, de legalább tovább tudtam jutni a játékban.
Szóval akkor bő 5 óra után ott tartottunk, hogy mindjárt minden felrobban és megsemmisül a világ. Berakjuk a 30 core-t és már mehetünk is az első szintre. A toronynak összesen 5 fokozatosan nehezedő szintje van. Itt se képzeljen senki semmi extrát, pár mozgó elem és lézer segítségével ugrálós feladatokat kell lenyomni mondjuk 3x, majd egy négyszögletes aréna következik, ahol fokozatosan jönnek az ellenfelek, majd megint 2-3 ugrálós feladat, aréna és pálya vége és ezt szorozzunk meg ötször.
Az ugrálós feladatokat mellesleg könnyen ki lehetett játszani, mert néhol teljesen elfelejtették hogy ez egy 3D környezetben játszódó játék, simán ki lehetett kerülni őket a legtöbb esetben. Az aréna lövölde részek meg hát továbbra is a legunalmasabb része a játéknak, ráadásul néhol barikádot is raktak, ami nem tudom miért volt jó, mert azzal pont azt érték el, hogy minket nem lát az ellenség, ráküldjük a robotunkat és a megfelelő pillanatban kiszedjük az adott ellenség core-ját, ami ugyebár instant halált okoz - ezt a barikád falain keresztül is meg lehet tenni, hála a tökéletes designer munkának :D
A legjobb amúgy, hogy 4-5 szint körül, (amik inkább fárasztóak voltak, mint nehezek, hiszen tényleg csak a lövést kell nyomni mint az állat) kétszer is előjött egy olyan bug, hogy nem jött elő a következő robothullám, tehát ott voltam a zárt arénában mentés nélkül, de szerencsére mindig meg tudtam oldani, hogy meghaljak és ne kelljen a teljes játékból kilépnem és elölről kezdeni az egészet.
Hát ez volt az 5 szintes tower, aminek a végén megint visszatért a főellenség, akit pontosan ugyanazzal a módszerrel kellett megölni mint előzőleg, emiatt mindenkinek garantált, hogy elsőre meglesz. Ezután kaptunk egy teljesen felejthető 2 percig elhúzott pár mondatos endinget, amiről kár is beszélni.
Nem sok mindent tudok ezután még mondani a játékról. A ReCore lehetett volna jó játék, rengeteg perspektíva van benne, de leginkább olyan mintha pár kezdő designert kértek volna egy fullos játék összerakására. Tipikusan az a játék, ami eleve gyengén indul, de a tehetségtelen fejlesztők csak rontottak rajta; persze annyira azért volt eszük, hogy a szabad nyílt világ érzetét ügyes grafikai húzásokkal megteremtsék.
Összességében egyetlen egy okot se tudok mondani, amiért ezt a játékot érdemes lenne elkezdeni, kár érte.