Béta élménybeszámoló

2016. április 21. írta: csehla
DOOM

Kellő izgalommal ültem le a rebootolt DOOM elé, magamban gondolkodva, hogy tudják-e azt a minőséget hozni (hiába csak multiplayer bétáról van szó), amit az ugyancsak újraindított Wolfenstein szériával már elkezdtek.

doom_open_beta_04.jpg

Az első indítást követően természetesen az Options felé vettem az irányt, ahol meglepődve tapasztaltam, hogy nem igazán engedi a játék, hogy komolyabban testre szabhassuk a kinézetét (emiatt nem is írok róla különösebben, szépnek szép, de nem kiemelkedő), de hamar túltettem magam rajta, és miután beállítottam a kötelezőket (FOV, Motion Blur stb.) rá is böktem, hogy bedobjon egy lobby-ba, ami el is indult….

doom_open_beta_07.jpg

...volna, ha nem kellett volna 10 percet várnom, hogy történjen valami. Ezt még egy párszor eljátszotta velem, de nem csüggedtem, és egy kis kitartással el is indult az első játék. Mivel direkt nem olvastam utána (vagy csak nagyon keveset), egy-két dolog az újdonság erejével hatott. Kezdő felszerelésnek természetesen a rakétavetőt választottam, de egy pár szintlépés után, amikor már engedett custom loadoutot beállítani, a sörétest tettem elsődlegesnek, és a rocketet másodlagosnak. A későbbiekben sem pártoltam el ettől a két stukkertől, nem vettem észre, hogy kifejezetten hátrányban lennék a magasabb szinten levő játékosokkal szemben, akik már komolyabb csúzlikkal szaladgáltak.
De hogy visszatérjek az elejére, az első kör teljesen korrekten lement, senkinél nem volt lag, a netkódot nagyon jól megírták, viszont a képernyőn fel-felbukkanó sebzésmutató annyira irritálóvá tette az egészet, hogy az volt az első dolog, amit kikapcsoltam.

doom_open_beta_01.jpg

A másik számomra idegesítő dolog a hack modulok bevezetése. Talán legjobban a perk rendszerhez lehetne hasonlítani, minden kör elején, illetve halálozáskor kiválaszthatod, hogy melyik legyen az épp aktív hack modulod. Többfélét raktak a bétába, van amelyikkel alapból +5 pajzzsal indulsz, a másik pedig mutatja az ellenfél életerejét, emellett van olyan is, amelyik kijelzi, hogy az épp földön levő életerő vagy pajzs mikor termelődik újra. Ezek nem állandóak, mindegyiknél adott, hogy hány percig él az adott modul, utána végleg eltűnik. Pótolni csak úgy lehet, ha eredményesen játszunk, ugyanis ilyenkor a kör végén kaphatunk 1-1 különböző darabot belőlük. Én ezt a hack modulos részt pár kör után rögtön kilőttem, mert nekem kicsit túlzsúfolta a képernyőt információval, szerencsére engedte a játék.

doom_open_beta_06.jpg

Játékmenetet és pörgősséget tekintve nekem erősen hajazott a korábbi Quake illetve Unreal Tournament részekre, ami számomra felüdülést jelentett a mai MP piacon. Nem akarom párhuzamba állítani a régi arena shootereket az idei DOOM-al, ezt valószínűleg mindenki megtette maga, aki vette a fáradtságot, és kipróbálta a játékot. A double jump mondjuk kifejezetten tetszett, sok vicces pillanat akadt, amikor alulról kínáltam meg egy pár sörétessel a gyanútlan delikvenst :D. A rocket jump-ot viszont nem próbáltam ki, de ahogy néztem, más se kacérkodott vele.

doom_open_beta_03.jpg

Két játékmód volt kipróbálható 2 pályán, a szokásos TDM mellett egy “Warpath” nevezetű, ami lényegében egy mozgó Control Point, tehát értelemszerűen el kell foglalni, és minél tovább meg kell tartani az adott ovális területet, hogy minél több pontot szerezzünk csapatunknak. Ezeket a játékmódokat akarják megszínesíteni a démonok bevezetésével, amiből a bétában csak egy volt kipróbálható. A meccs alatt a kommentátor (akinek rémesen egysíkú hangja van szerintem – hol vannak a régi Q3-as meg UT-es érces hangú RAMPAGE harsogások?) figyelmeztet, hogy x mp múlva megjelenik a pályán a démon power-up, de hogy még véletlenül se tévedjünk el egy indikátor is jár hozzá. Ha valakinek sikerül megkaparintania, egy pofás animáció keretében átváltozik pokolbéli bestiává, aki eléggé át tudja rendezni a meccs állását, ha értő kezekbe kerül. Őt csak adott ideig lehet irányítani, és ha az ellenfél csapatának nem sikerül likvidálnia őt, akkor visszavált a játékos emberi alakba.    

doom_open_beta_02.jpg

Minden kör után tapasztalati pontokat kapunk, tehát a DOOM-ot is elérte a modern kori FPS-ek egyik meghatározó eleme, bár itt én nem sok hasznát véltem felfedezni (eddig). Nyilván a komolyabb flinták csak bizonyos szintek után lesznek elérhetőek, a karakterünket kicicomázó festésekkel egyetemben. Saját karakteredet nagyon ritkán fogod látni (leginkább akkor, ha dobogós helyezést értél el, vagy az ellenség épp egy földbedöngölős meelevel vetett véget sanyarú életednek), de azért egy szolid kék páncélos és nyakig sáros Marine-t én is összeraktam, csak hogy ne érje szó a ház elejét. Ha ennyi testre szabhatóság nem lenne elég, még tauntokat is beleraktak a játékba, ami aztán végképp nem kellett volna, de legalább elmondhatjuk, hogy van (már látom lelki szemeim előtt a taunt only DLC-k áradatát...).

doom_open_beta_stat.jpg

Szerencsére nem igazodik teljesen a mai kor igényihez a játék, ugyanis elfelejthetjük a visszatöltődő életerőt, itt bizony el kell szaladnunk az életerő illetve pajzs csomagokért, ha szorult a helyzet. Ez mindenképp a játék előnyére válik, mivel kap a játékos egy plusz löketet, hogy memorizálja a pálya rejtett útjait.

doom_open_beta_05.jpg

Steamen elég nagy negatívhullámot kapott a játék, én direkt nem is olvasgattam bele, mert nekem a fentebb említett pár apróságon kívül semmi bajom nem volt vele. Mondjuk nem tudom, hogyan lehetett volna másképp csinálni, de nekem nem jött át, hogy egy DOOM játékkal játszom, bár balgaság lenne egy béta alapján ilyen következtetéseket levonni. Kommentben várom a hozzászólásokat, hogy ki milyen érzésekkel távozott a játék kipróbálása után.

Összességében egy korrekt MP módot kaptunk, ami hozza a mai kor követelményét, de hozzá kell tenni, hogy az igazi rajongók jelentős százaléka el se fogja indítani, ők csak a single részt várják, így félő, hogy ha van/lenne is potenciál a többjátékos módban, idővel játékoshiány miatt kihalhatnak a szerverek.

1 komment