Dustforce avagy egy indie játék sikertörténete

Milyen nehézségekbe ütközhetünk, ha fejlesztünk egy játékot, hogy juthatunk el vele egészen a Steamig, mennyire éri meg egy Humble Bundle pakkban szerepelni? Ezek a kérdések mindig is foglalkoztattak, viszont tényleges választ nem igazán kaptam egészen idáig:

A Hitbox Team is hasonlóan volt ezzel, mikor elkezdték a Dustforce játékot. Ők se nagyon találtak hasznos információt, pedig sokat segített volna a kezdetekben, mint ahogy minden kezdő indie fejlesztőcsapatnak is. Nem maradt más, nekik kellett bejárni a rögös utat. Több mint egy év után fogták magukat és egy komoly posztban összefoglalták a kezdetektől az egészet, annak reményében, ha már nekik nem volt semmi segítség, akkor legalább ők segítenek egy részletes leírással.

dustforce-title-1.jpgA Dustfroce prototípusa 2010-ben készült el, majd az IndieGames.com cikk után a Valve egyből lecsapott rá, ezáltal megkapták az egyenes utat a Steamre. Ez csak ösztönözte a csapatot + nyertek is vele 100.000 dollárt egy bajnokságon, tehát minden esélyük megvolt, hogy valami profi cuccot alkossanak.
Másfél év után 2012 januárjában a játék kemény munkával, na meg sok éjszakázás után sikeresen elkészült.

dustforce sale.pngA következőképpen számoltak: ha másfél év alatt közel 100.000 dollár kellett a játék elkészítéséhez, akkor kb. 67 ezer dollár bevétel szükséges minden évben, hogy rendben eljussanak egy újabb játék megjelenéséig. A következő munkájukat nagyjából 3 év után szeretnék kiadni, szóval az összbevételt 3-400 ezer dollárra lőtték be. Ennyi pénz kell ahhoz, hogy le tudjanak zavarni egy játékfejlesztést egészen a kiadásig. Megkezdődött az eladás. Kikerült a játék, ők meg folyamatosan nyomkodták a frissítés gombot és nézték a változást. Sikeresen zárták a napot, hisz 4796 darab (44.141$) Dustforce talált gazdára. Persze a kezdeti hajrá nem egyenlő azzal, hogy mindennap ennyi fog fogyni. Két hónap után rendesen lecsengett a lelkesedés és már csak 35 db fogyott naponta. Az összbevétel 242.909$-nál tartott, amelyből azért még sok minden levonódik (adók, Valve haszna). A teljes összeg olyan 63%-a (153 ezer dollár) a tiszta nyereség.

dustfroce first-60-days.pngA rajzon is jól látszik, hogy a Dustforce már egy hónap után nyereséges volt (100 ezer dollárt fektettek be).
Május első hetén bekerült a Steam Midweek Madness promócióba, amikor 3 napig -50%-os áron lehetett megvenni. Ez nem csak egy egyszerű akció volt, hanem egy kisebb reklám is, mivel ekkor készült el a Mac verzió mellett a pályaszerkesztő is. A 3 nap alatt 17.462 példányt sikerült eladni, többet mint a kiadás utáni első 3 napon. Na persze az 50% messze nem a teljes ár, de ebből 37% haszon jött be eladásonként. A fejlesztők nagyon örültek, hiszen majdnem elérték a kitűzött összeget.

dustfroce midweek-madness.pngMost jön a legérdekesebb rész, a Humble Bundle. Már a januári megjelenéskor felfigyeltek a HIB tagjai a gyöngyszemre és megkezdték a tárgyalást. Szerették volna, ha benne lenne egy későbbi bundle-ben és természetesen felajánlották minden segítségüket a linuxos port elkészítésében. Szeptemberben startolt a Dustforce a Humble Indie Bundle 6 keretein belül.

dustfroce humble-bundle.png

Fontos: csak a beaktivált játékok adatait tüntették fel.

A Humble Bundle nagyon sokat tudott dobni az eladásokon. Ezen a grafikonon lehet igazán látni, hogy mennyire jól jön a fejlesztőnek, ha benne van egy ilyen csomagban. A csapat ismét sikert könyvelhetett el: 153.915 dollár bevételt hozott az akció és ellentétben az előző akcióval, a HIB után növekedett az eladások száma is a Steamen. A napi 10 eladás 50-60-ra növekedett.
A HIB után volt még 50%-os akció hálaadáskor, napi akcióban és a karácsonyi Winter Sale-ben is. Ezek már nem voltak annyira érdekesek, összesen 76 ezer hasznot tudott már csak hozni.

dustforce net-income.pngEgy év alatt összesen nettó 489.404 dollárt (adókkal 668.490$) sikerült összehozni. Kiemelném, hogy a fejlesztés messze nem 100.000 dollárból készült: jogi és banki díjak, sotfware license, szerver futtatás és az utazás egymáshoz (Brisbane, Tokyo, New York és Cincinnati). A 490 ezerből, így 295 ezer dollár maradt végül.
Minden 10 dollárért eladott példányból 4.41 ment a csapat zsebébe, amelyet 4 részre osztottak egymás között.
Ezzel túl is voltak az első játékukon és megismerték a játékipar rejtelmeit. Megtapasztalhatták, hogy az idő tényleg pénz és sajnos sokszor áldozatot kell hozni, ha limitált az erőforrás. Meglepő volt számukra is a promóciók utáni nyereség és boldogok, hogy egy ilyen sikertörténetet tudhatnak maguk mögött.

Továbbra is szeretnének megmaradni olyan indie fejlesztőknek, akikre mint művészekre és nem mint üzletemberekre gondolunk. Jelenleg a Spire nevezetű játékon dolgoznak gőzerővel, amelyről már itt olvashattatok.

A teljes angol cikket itt tudjátok elérni:
http://hitboxteam.com/dustforce-sales-figures
A játékot itt tudjátok megvenni:
http://store.steampowered.com/app/65300/

komment