Két hónapja, hogy megjelent a legújabb Mortal Kombat rész, amit a kezdetek óta lelkesen nyomogatok. Több mint 150 óra játék után igen nehéz helyzetben voltam a cikk írásnál, mert rengeteg újdonság, érdekesség és változás van az új részben, amelyekről lehetetlen röviden beszélni, de megpróbáltam egy cikkbe belesűríteni minden izgalmas tudnivalót, hogy miben más az új rész és miért érdemes kipróbálni.
A kezdeti félelmek
Ismét PC-re vettem meg, de nagyon féltem, hogy az előző részhez hasonlóan megint valami félkész portot kapunk, amivel nagyjából játszani se lehetett rendesen az első hónapban; erről itt olvashattok többet.
Az MKX-nél ugye sok hónap szenvedés után a PC-s végleges verzió, azaz az MKXL tökéletes lett hála a QLOC csapatnak, ahol már nem volt különbség online és offline játékmenet között. Nos, ez volt az, ami miatt bíztam benne, hogy hátha ez a csapat majd ismét megmutatja, hogy mit tud és végre rendes launch lesz PC-n is.
A PC port minősége avagy a tökéletes launch
Ha két szóval kellene jellemezni a portot, akkor annyit mondanék, hogy őrületesen menő! Simán futott már az első verzió is fix 60 FPS-sel, maximum grafikán egy 1060-as kártyával, amit nagyjából 50-60%-on hajt. Élvezet volt nézni, hogy mennyire stabilan tartja az FPS-t és hogy milyen szép, folyamatos az egész.
Baromi jó munkát végzett ismét a QLOC csapata és tényleg kihozták a maximumot a PC-s portból, olyannyira, hogy például még mouse support is van a játékban, tehát a menüben vagy akár a karakterválasztásnál simán egeret is lehet használni, ami már szerintem overkill, de hát beraktak mindent, hogy ne legyen panasz.
Ismét negatív értékelések
A több órás tesztelés után megnéztem a Steam értékeléseket, kíváncsi voltam, mit írnak az emberek. Legnagyobb meglepetésemre “Többnyire negatív” értékelésekkel volt tele az egész oldal. Valakinek nem tetszett, hogy később lett elérhető mint a konzolokon, de a kedvencem, az igazi PC Master Race felhasználó, aki ezt is 120 FPS-re szerette volna tolni, ami ugyebár a 60 FPS-re tervezett Frame Data miatt orbitális hülyeség.
Az értékelések nagy része teljesen szemét volt, felesleges is jobban belemenni. Én tényleg azt hittem, hogy ilyen jó verzió után most mindenki áradazni fog a játékról, de ehelyett teljesen értetlenül álltam a kommentek előtt és igazából akkor éreztem, hogy itt tényleg lehet bármit csinálni, mindig lesz valami, ami nem tetszik.
Nincs tökéletes játék
Az egyetlen valós gond az volt a játék elején, hogy iszonyatosan nehéz fokozatra volt belőve, amivel még a komoly játékosok is megküzdöttek. Erre az első napon reagálták a készítők és egy gyors patch-ben könnyítettek rajta.
Én nagyon sajnálom, hogy ennyire lepontozták a játékot, de már most látszik, hogy folyamatosan javul az értékelés, tehát biztosan be fog ez is állni a kezdeti rossz fogadtatás után.
Még annyi extra infó, hogy a kezdeti kisebb hibákat a keddi megjelenés után már hétvégén kijavították 2 darab 200 MB-os patch-ben, ami után már tényleg nem lehetett panasza senkinek, én pedig tényleg azt kívánom, hogy bárcsak így jönne ki minden játék.
A Mortal Kombat 11 két nagy dologban újított, az egyik a megjelenés, a másik pedig a harcrendszer, ezért elsőként ezekről mesélek részletesen.
A megjelenés
Az új rész természetesen grafikailag ismét a csúcson van. Sokkal részletesebbek lettek az animációk, a karakterek és a pályák kidolgozása, de igazából nem csak ettől lesz annyira menő, hanem hogy követték az MKX-ben behozott realisztikusabb irányzatot.
A vér festői kidolgozása
Az MK11-nek egyértelműen az új, valószerű vérábrázolás az egyik nagy dobása, amit iszonyatosan látványosra sikerült kidolgozni. Gyönyörűen fröcsög a vér a kilassított jelenetekben, de egy sima ütés után is már érezhető az óriási minőségi különbség a korábbi részekhez képest.
Ami még szintén egy óriási újítás itt, hogy a karaktereken lévő vért és sérülést teljesen a meccsen beadott és kapott támadások határozzák meg. Emiatt nem csak a meccsek közben a karaktereken, de a meccsek végi győzelmi animációban se fogunk találni két egyformát, hiszen az ellenfél fegyvere és sebzése szerint fogunk találni a karakterünk testén vágásokat, mély sebeket, felszakadt ruhák alatti vágásokat és persze vért a legkülönbözőbb formában és helyeken. Utóbbinál a bevitt támadások is számítanak, hiszen az ellenfél vérével is tele lehet a fegyverünk - lásd Kitana legyezője a képen. Ez az új sérülés és vér kidolgozás szerintem az egyik legmenőbb része a játéknak, amit élvezet nézegetni minden meccs közben és végén.
A valósághűbb karakterábrázolás
Ez egy őrületesen menő dolog, mert igazából most jutottunk el oda, hogy az MK 1-2-3 részekhez hasonló valósághoz közeli karaktereket tudtak alkotni fergeteges kivitelben. A karakterek tényleg életre keltek, a mozgásuk is realisztikusabb és immáron mindenki valamilyen fegyvert használ, legyen az épp egy bionikus vaskéz, jégcsákány vagy legyező.
Élvezet nézni a karakterek ruháit, a bőrük pórusait, a bőrhibákat, anyajegyeket vagy mondjuk Jax biometrikus karjának illesztésénél keletkezett csúnya hegeket. Eszméletlenül látványos és egyben szórakoztató Photo Mode-ban körbepásztázni az összes karaktert más és más skinben, eközben megfigyelni ezeket az apró részleteket.
Persze nem mindenkinek tetszett a valósághűbb megjelenés. A változás az összes karaktert érinti, de természetesen a női karaktereken érződik a legjobban és miattuk háborodtak fel a leginkább. Nézzünk egy példát!
Kitana emberibb alakot kapott, visszafogottabb, fedettebb idomokat és a karakteréhez megfelelő ázsiai kinézetet. Nekem ez a része pont hogy bejön, mivel az MK 1-2-3 utáni fantasy karakterek kinézetét nem szerettem, főként a röhejesen eltúlzott keblek és fenekek miatt. Éppen ezért nagyon örültem, hogy már az MKX-ben is inkább a természetesebb kinézetet részesítették előnyben, most pedig még jobban örülök, hogy az MK11 is ezt követi még jobb kivitelben. A kommentek alapján szerintem épp itt volt az ideje javítani sok játékos torz világképén, akik szerint a régi, természetellenes kinézet a helyes.
Kitana ázsiai kinézete szintén a valósághű ábrázolás miatt került bele a játékba, mert egyébként a Mortal Kombat karakterek többsége ázsiai, mégis kinézetileg a rasszokat eddig soha sem követték. Ez is egy fontos lépés volt az MK történetében, amit már nagyon régen meg kellett volna tenni, az MK11-ben végre ez is megtörtént.
A teljesen megújult harcrendszer
A harcrendszerről lehetne egy egész könyvet írni, főleg hogy az előző részhez képest szinte teljesen átformálták, de megpróbálom a lényeget összefoglalni, hiszen ez a játék lelke.
- Dash: ez a futás helyett van, ami a játékmenetet taktikusabbá és könnyebbé teszi.
- Kétféle ugrás: ezt nehéz lesz megszokni, viszont nagyon ötletes, szintén a taktika jegyében. A lényege, hogy nem hosszan, hanem csak egy pillanatra kell megnyomni a felfelé gombot és akkor csak éppen hogy szökdel egyet a karakter, amivel komoly overhead punish-t lehet beadni, de már láttam profiktól, hogy kombókba építik be.
- Flawless Block: ha tökéletes időzítéssel védekezünk, akkor counter attacket tudunk beadni, sőt még olyan támadásnál is, aminél normális esetben nem lehetne. Ennél nem csak hogy ki kell találni, milyen mozdulatot fog beadni az ellenfél, hanem 100% pontossággal kell reagálni rá, és ha nem jön be, akkor nem hogy büntetni nem tudunk majd, hanem még mi kapjuk az ütéseket. Persze ez később biztosan izgalmas lesz, főleg egy profi meccsen, amikor ezek használatával fordítanak a meccsen.
- Új Meter System: az eddig 3 csíkból álló Meter, ami támadásra, védekezésre és egy szuper kombóra volt jó (1 csík EX Attack, 2 csík Break, 3 csík X-Ray) teljesen megújult. Három részre szedték őket: 2 db Offensive Meter, 2 db Defensive Meter és egy Fatal Blow. A két fajta Meter kezdetben mindig tele van és nem a bevitt-bekapott támadások szerint töltődnek, hanem az időhöz kötötték, tehát sokkal gyakrabban lehet ezeket használni.
- Offensive Meter: szokásosan EX speciális támadásokra használható.
- Defensive Meter: a pálya-interakciók beadása mellett taktikázásra használhatjuk, ha a földön fekszünk. A késleltetett felkelés mellett kétféle Wake Up Attack lehet a válaszunk, ha támadni szeretnénk belőle vagy választhatjuk a Wake Up Roll-t, amellyel két irányba lehet bukfencezni. Ez nagyon hasznos, ha be vagyunk szorítva a sarokba, vagy csak simán ki akarunk kerülni egy komolyabb támadást, mivel a gurulásra egyedül csak a dobás hat.
- Fatal Blow: az X-Ray mozdulat új neve, ami szokásosan a legbrutálisabb mozdulatsor, néhol még durvább is, mint egy Fatality. A Fatal Blow meccsenként egyszer adható be 30% HP alatt. Ezt az MKX-ben ritkán használták, mivel EX támadásra és Combo Breakre ezerszer hasznosabb a 3 csík, mint az X-Ray-re, amihez hasonló sebzést egy jobb kombóval is elérünk. MK11-ben nem kell semmit se beáldozni, szabadabban használható minden meccsben, ráadásul sikertelen Fatal Blow esetén se megy kárba, csak 10 mp-t kell várni, hogy újratöltődjön. Az egész Meter Systemből szerintem nagyszerűen látszik, hogy mennyivel technikásabb ez az rész az MKX-hez képest. Itt megemlítenék még egy teljesen új funckiót, hogy a Fatal Blow közben a támadó játékos növelheti, a támadott játékos pedig csökkentheti a bevitt DMG-t, ha pont a bevitt támadáskor nyomjuk a 4 gomb egyikét.
- Krushing Blow: X-Ray-hez hasonló rövidebb mozdulat, amely óriásit sebez az ellenfelen, tehát simán meg lehet fordítani a meccs állását egy-egy sikeres beadással. Ezekből minden karakternek több van, viszont egy meccsen csak egyszer használhatjuk fel őket. Emiatt ez az egyik legtaktikusabb része a játéknak, mert tisztában kell lenni a saját és az ellenfél feltételeivel és fejben tartani, ki mit adott be és miből van még. Figyelni kell, hogy ne adjuk be, amikor nagyon jól állunk illetve akkor se, ha full élete van a másiknak és nekünk meg már alig, hiszen jó lesz az majd a következő körre.
- Kritical Damage szabály: az eddigi részekben Kritical DMG jelzésnél már nem számított a védekezés, minden támadás átment. Az MK11 új szabálya szerint nem halunk meg egyből, hanem előtte még kétszer lehet védekezni, csak a harmadik támadás megy át a blokkon, amivel szintén esélyt adnak a menet megfordítására.
A kombók
Sokkal rövidebb kombók vannak, persze azért most is össze lehet rakni komolyabbakat, de azért messze nem kombó központú a játék, mint az MKX-ben. Az alaptámadások nagyobbat sebeznek, és tulajdonképpen 3-4 részből álló kombóval már igen komoly sebzéseket lehet beadni.
A kombók beadásán is sokat változtattak szintén a könnyítés és a taktikázás érdekében. A kombók nagyjából még mindig annyi támadásból állnak, mint ahány gombot kell benyomni, viszont már sok kombó nem szakítható meg mindenhol. Ez annyit jelent, hogy a kettőnél több gombból álló kombóba nem mindig lehet beépíteni extra támadást. Ezt úgy kell elképzelni, hogy ha van mondjuk egy 3 gombos kombónk, az első mozdulat mindig egy alaptámadás, tehát az megszakítható, viszont utána lehet hogy a 2-3 közé már nem tudunk berakni semmit, mert habár az két mozdulat, mégis egynek veszi.
Ennek az érdekessége, hogy ilyen kombóknál a karakter csak az első támadást adja be, ha csak az első két gombot nyomjuk meg, tehát vagy az első gombot nyomjuk vagy végig. Emellett nem csak a kombók közé nem lehet sokszor építeni, de simán lehet, hogy az utolsó mozdulat egy Combo Finisher, tehát a végéhez se lehet extra mozdulatot adni.
Ez az újítás két dolog miatt fontos, egyrészt leegyszerűsíti a játékot, mivel kevesebb kombót tudunk építeni, továbbá taktikára ösztönöz, mert a legtöbb kombó utolsó mozdulata segít uralni a teret, értsd ha rád mászik egy játékos, egy ilyennel el tudod lökni a képernyő másik felére.
A másik előnye, hogy mivel az animációk hosszabbak, érezhetően könnyebb lett beadni őket. A gombokat elég előre lenyomni a megfelelő sorrendben, amit a karakter egy hosszabb animációval bead és közben bőven van elég időnk gondolkozni, hogy miként vigyük tovább az utolsó mozdulatot, hol vágjuk el a kombót és a többi. Ez nekem az egyik kedvenc újításom, mert sok olyan kombó van, amit többféle irányba lehet vinni, attól függően, hogy miként akarjuk kicselezni a másikat.
A loadoutok
Az MKX-ben minden karakternek 3 stílusa volt, egyedi kombókkal, képességekkel, itt viszont ezen is csavartak egyet. Offline és Casual játékban előre megszabott stílusok helyett szabadon építhetjük össze a karakterünket, Ranked meccseknél pedig 2 előre legyártott loadout van minden karakternek a kiegyenlített játék érdekében.
Emiatt viszont ez nem túl hasznos újítás, hiszen tök jó dolog, hogy saját loadoutot lehet kreálni és keverni a képességeket, viszont ha komolyabban szeretnénk játszani online, akkor teljesen feleslegessé válik ez a funkció, mivel Rankedben csak a tournament loadoutokból választhatunk és ha nem azokhoz a beállításokhoz vagyunk szokva, akkor online nem sok esélyünk lesz.
Éppen ezért már az elején tudatosan csak a tournament loadoutokkal játszottam, hogy ne kavarodjak meg online játék esetén. A másik gond, hogy nagyon sok képesség nincs benne ezekben a loadoutokban, tehát igazából számomra teljesen felesleges tartalom a plusz képességek és a testreszabhatóság. Amiben bízom még, hogy később bevezetnek egy harmadik tournament loadoutot is, ami balance szempontból biztosan húzós feladat, viszont nagyon feldobná majd az állóvízet, amikor már nagyjából mindenki kiismert minden karaktert.
Training
A minőségi harcrendszerhez profi training is jár. Ez pedig tényleg annyira jól sikerült, hogy verekedős játékokban szerintem ez most a legjobb.
Összesen 7 fejezet van és minden fejezet legalább 5 részből áll, emellett pedig minden karakternek van külön saját trainingje. Bámulatos kreatívan építették fel az összes leckét, ami által meg lehet tanulni az alapoktól egészen a Frame Data elemzésig minden fontosabb tudnivalót, legyen szó teljesen kezdő vagy haladó játékosról. Emiatt nem csak hasznos része a játéknak, de tényleg ajánlott mindenkinek ezzel kezdeni. Elsőre kicsit sok infó lesz, hiszen rettentő alaposan mutat be mindent, viszont bármikor vissza lehet menni bármelyik fejezet bármelyik részére, ha valami nem tiszta.
A két nagy újítás mellett természetesen most is tele van a játék anyaggal, jöjjön akkor az offline-online tartalom!
Kustomize
A játék egy fontos része a testreszabhatóság, amihez egy külön menü is jár, mivel elképesztően sok mindent lehet egyénileg beállítani. A skinekből minden karakternek legalább 60 verziója van, ami azért nem teljesen igaz, mert minden színváltozat egy külön skint jelent. Az Injustice 2-ben ismert Gear system itt is megtalálható, ezért minden karakternek 3 ruha vagy fegyver kiegészítőjét testreszabhatjuk. Ezekből fejenként 30 féle van, tehát itt is bőven lehet válogatni, és ami nagyon tetszik, hogy minden gear az adott ruha színváltozatához illeszkedik.
A gearekbe különböző boostokat rakhatunk, ami jelentősen megkönnyíti az offline kihívásokat a gép ellen, játékos ellen ezeknek nincs jelentőségük, mindenkinek ugyanazok az esélyei, függetlenül attól, hogy milyen cuccokat szerzett meg.
Ezenfelül itt készíthetünk loadoutokat a képességekből: intro, round win és victory animációkból válogathatunk, tehát gondolom mindenkinek összeállt, hogy a játék során ezernyi dolgot lehet majd gyűjtögetni.
Karakterek és pályák
A játékban jelenleg 25 karakter választható, emellett a Kombat Packben további 6 karaktert ígérnek, amiből Shang Tsung, Nightwolf, Sindel és Spawn biztosan benne lesz. Egyébként több interjúban mondták, hogy most hosszabb távra terveznek, tehát simán várható akár több Kombat Pack is a későbbiekben.
Ebben a részben összesen 21 pálya van, ezzel az egyik legtöbb pályát tartalmazó rész, de később akár az első is lehet, ha ezt még bővítik a frissítésekben. A pályák felépítésileg követik az MKX-et, tehat itt is sok használható elem van, amit védekezésre vagy támadásra tudunk használni. Egyelőre Stage Fatality még nincs bevezetve, de biztosan lesz a közeljövőben, ahogy az MKX-nél is.
És ha már kivégzések, szokásosan minden karakterhez két Fatality jár és jó pár Brutality, viszont direkt nem árulták el, hogy mennyi lesz belőlük a végén. Érdekesség még, hogy ismét visszakerült az MK3-ban bevezetett Mercy is, viszont ez most nem az Animality követelménye, hanem egyes Brutality-khez van kötve. Én viszont nem engedném el az Animality-t sem, mert nagyon furcsálltam a márciusi Kotal Kahn bemutatóban, hogy jaguárra tud változni, miközben az MKX-ben szó se volt erről. A Mercy újbóli bevezetése számomra még inkább csak azt erősíti, hogy később akár lehet itt még Animality is.
A story
A játék története közvetlen az X után folytatódik és az idő manipulálása van a középpontban. Ez a része annyiban izgalmas, hogy játszhatunk egy karakter fiatal verziója ellen is akár, továbbá nagyon sok régi helyszín is előkerül a rajongók legnagyobb örömére. A story rész olyan 6 óra alatt kipörgethető, ami azért egy sima verekedős játéknál szerintem tisztességes, főleg, hogy ez csak amolyan plusz kontent.
Tornyok
Klassic Tower
Itt mondhatni semmi változás nem történt. A tornyoknál a nehézség és az ellenfelek száma változik, továbbá van egy Endless és Survivor torony is.
Towers of Time
Az MKX-hez hasonló időhöz kötött tornyok továbbfejlesztése. Összesen 7 darab van, ebből négy folyamatosan változik, kettő előre felépített szintekből áll és egy pedig kulcsok segítségével nyitható. Itt a fizetőeszközök mellett kulcsokat, skineket, geareket, kivégzéseket, egyszóval minden gyűjthető dolgot beszerezhetünk a karaktereinkhez. Fontos, hogy bizonyos dolgokat csak itt lehet beszerezni, viszont a fejlesztők nem szerették volna, hogy túl hamar alatt megszerezzünk mindent, ezért jelenleg nem minden elérhető, várhatóan a következő hónapokban fokozatosan jönnek majd új tornyok és velük együtt új jutalmak.
Ami itt még fontos, hogy az egyik toronynál sokszor Co-opra is van lehetőség Boss fightok ellen. Ilyenkor Tag Battle módban ketten felváltva kell harcolni a gép ellen vagy Group Battle-ben, azaz 3 Vs 1-ben, ahol viszont amíg az egyik játékos játszik, addig a másik kettő 3-3 modifier segítségével (armor, extra élet, rakéta stb.) segíti őt. Ez elsőre fura, de nagyon ötletes, jól sikerült extra mód, amit hamar meg lehet szeretni.
A tornyok mellett természetesen a szokásos offline módok is elérhetőek, amiket gondolom nem kell bemutatni, online pedig mostantól időnként Kombat League eventek is vannak, ahol egyedi skineket is lehet szerezni puszta játékkal. Egyébként az MK11 netkódja az MKXL-hez hasonló profi minőség, ha jó a gépünk teljesítménye és a net erőssége, akkor mindig a legmegfelelőbb játékossal fog összerakni, emiatt szinte kivétel nélkül gördülékeny, az offline-hoz hasonló játékélményben lehet részünk.
AI Fighter
A tornyok ellen és online külön AI Battle módban használhatjuk ezt a funkciót, azaz a gépet küldjük harcolni. Minden karakterhez tartozik egy AI beállítás, ahol testreszabhatjuk a bot stílusát. A tornyok ellen tulajdonképpen farmolhatunk, de néha pont az a kikötés, hogy csak AI-t küldhetünk a harcba. Az online AI Battle egy manager minijáték, ahol 3 karaktert kell küldeni más játékos 3 karaktere ellen. Itt szintén begyűjhetünk skineket, geareket és még sok mindent és persze harcolhatunk a ranglista jobb helyéért. Egyik sem egy kihagyhatatlan játékmód, inkább csak érdekes újítások, amelyeket farmoláshoz tudnék ajánlani.
A Krypt
Az MKX-ben debütált játékmód, amiben a játék során kapott fizetőeszközökért cserébe oldhatunk fel a karaktereinkhez a Kustomize részben említett gyűjthető cuccokat, tehát nagyon sok skin, gear, intro, fatality, brutality és sok egyéb dolog csak itt szerezhető be. Ezt a módot már az MKX idején is nagyon dicsértem, hiszen már akkor is nagyon tetszett, hogy egy egyszerű feloldható menü helyett egy élvezetes, önálló játékmódot készítettek. Az MK11-ben ezen is csavartak egyet és most még ezerszer menőbb lett az egész.
A játék Shang Tsung szigetén játszódik, ahol a Mortal Kombat filmben szereplő Cary-Hiroyuki Tagawa-ról mintázott és általa szinkronizált Shang Tsung fogad bennünket, de ez csak a kezdet!
A Mortal Kombat történelmében először készítették el a teljes szigetet egyben, ami egyébként az első mozifilmben is volt. Most először láthatjuk az MK1 és MK2 részekben megismert klasszikus pályákat brutálisan menő kivitelben.
A rajongók imádni fogják a sok utalást régebbi részekből és már csak ezért a játékmódért kötelező az MK11, hiszen nemcsak olyan híres helyszíneket járhatunk be, mint a klasszikus The Pit hídja és hullákkal teli feneke, a Goro's Lair barlangrendszere, a Warrior Shrine szobrai, hanem végre láthatjuk, hogy miként kapcsolódik össze minden klasszikus helyszín ezen a bámulatosan jól felépített, óriási szigeten. Baromi jó élmény körbejárni, megfigyelni ezeket a helyszíneket, utalásokat, szóval ha kicsit is szeretitek az MK sorozatot, akkor ezt a módot egyszer mindenképp próbáljátok ki, imádni fogjátok.
Egyébként a játékmód alaphelyzete nem változott, TPS nézetben kell kalandozni, ládákat nyitogatni, tárgyakat használni, titkosokat felfedezni és pár könnyed puzzle feladatot megoldani. Annyit viszont nehezítettek rajta, hogy a fix tartalmat pár láda kivételével véletlenszerűen helyezték el, hogy ne lehessen könnyen megtalálni leírás alapján a nekünk tetszőt.
Time Krystals
Ez az egyetlen valós pénzen megvehető fizetőeszköz. Ezeket az előző részhez hasonlóan folyamatosan kapja a játékos, de ebből kapunk a legkevesebbet. A store ajánlata mindig csak napi pár termék, ezek lehetnek skinek, gearek, kivégzések és egyéb tartalmak, amelyeket egyébként a Towers of Time-ban vagy a Kryptben is meg lehet szerezni harc vagy közönséges fizetőeszköz segítségével, tehát ez inkább a türelmetlenebb játékosoknak egy lehetőség.
A Mortal Kombat 11 legtöbb újítása a megjelenésben és a harcrendszerben történt. A valósághűbb karakterábrázolás bámulatos, az új harcrendszernek köszönhetően pedig ez az első olyan rész, ami végre nem csak a profiknak szól, hiszen a taktikus játékmenetnek köszönhetően rettentő sok dolog leegyszerűsödött, ezáltal kevesebb lett a frusztráció, ami összességében egy sokkal kiegyenlítettebb, izgalmasabb játékot biztosít, amibe bármikor be tud kapcsolódni akár egy teljesen kezdő játékos is.
Az offline tartalom az MKX-hez képest is rengeteget nőtt, valamint a jó netkódnak és a profi portolásoknak köszönhetően az online meccsezés is minden rendszeren tökéletesen élvezhető.
Az MK11 az MKX finomított verziója, egy könnyedebb, kezdőbarátabb Mortal Kombat, amit a régi és az új rajongóknak egyaránt csak ajánlani tudok.