Az év egyik meglepetése GameCube-on.

2018. november 08. írta: ayo
Aggressive Inline

Mindig nagyon szerettem az extrém sportos játékokat. Egy jó Tony Hawk Pro Skater 2-t, a Dave Mirra BMX-et vagy egy 1080° Snowboardingot mindig öröm volt játszani. A gond viszont az volt ezekkel, hogy pár év tündöklés után teljesen kifulladt az egész stílus, amit legjobban a THPS sorozaton lehetett érezni.
Manapság már nem nagyon vannak jó játékok ilyen kategóriában és utoljára a THPS HD verzióval tudtam olyan jót szórakozni, ami vissza tudott repíteni a régi aranyidőkbe, amikor még volt élet ezekben a játékokban. Na jó, az OlliOlli igazán üdítő újítás volt a stílusban, de valljuk be, azért mégsem az, amiket régen szerettünk, szóval azóta is vártam, hogy eljöjjön az én játékom.

aggressive_inline_gamecube_12.png

Ha követitek az írásaimat, tudjátok, hogy viszonylag keményen rámentem a GameCube vonalra és próbálom kipörgetni azokat a jobb játékokat, amelyeket anno kihagytam. Ezeket mindig eredetiben szerzem be és néha pakkokban, mert úgy olcsóbb és pont így találtam rá a címben szereplő Aggressive Inline koris játékra is, amiről addig semmit se hallottam.
Korizni nagyon szerettem régen, de akkoriban is inkább a THPS vonalat követtem, hiszen az volt a kategóriában a legjobb, de gondoltam plusz egy ezresért berakom ezt a játékot is a csomagba, sokat nem veszíthetek rajta, na meg elvégre igazi koris játékkal még amúgy se toltam.
Elöljáróban annyit, hogy az év egyik legnagyobb meglepetése lett nekem ez a játék, de ne menjünk ilyen messzire, nézzük meg a részleteket, mert bőven van mit írni róla.

Nem indult könnyedén

A kezdés nagyon nehéz volt, mivel egy kötelező training pályán kellett végigszenvedni. A koris játékmenet teljesen eltér a megszokott deszkás vagy BMX-es irányítástól, ezért rettentően sok bénázás volt, amire megértettem, hogy mit is akar a játék. Persze visszamenőleg azt mondom, hogy nagyon is hasznos volt, mert tényleg annyi extra dolog van benne, amihez valóban szükséges volt ez a kezdés.

aggressive_inline_gamecube_6.png

Többek között tudunk elemek fölött átpendülni a kezünk segítségével, póznákon pörögni, a wallride is teljesen eltér a megszokottól és persze mutat olyan dolgokat is, mint a Cess Slide, amivel a kemény kombókat lehet összekötni.
A training nagyon részletes, ami után nem mondom, hogy egyből értettem mindent, de szerencsére bármikor vissza lehet menni és betanulhatjuk azt a pár extra dolgot, ami majd a pályák teljesítéséhez szükségesek. Ha pedig egyszer ráérzünk, akkor utána már rendesen küldeni fogjuk a komolyabbnál komolyabb trükköket kombózva.

Hangulat a tetőfokon

A játék grafikailag mai szemmel is teljesen rendben van hála a GameCube-nak, bár a képeken ez nem fog látszani, mert sajna csak gyenge minőségben tudtam lőni screeneket, úgyhogy ezeket ne vegyétek alapul.
Van viszont egy sokkal fontosabb dolog, amit szerencsére jobban be tudok mutatni, az pedig a zene.
Ezekben a játékokban az egyik legmeghatározóbb elem szokott lenni, hiszen nincsen annál hangulatosabb, ha ütős számokra csináljuk a látványos trükköket. Ezt a készítők is tudták, mert egy igen korrekt tracklistet raktak össze többnyire hip-hop, skatepunk és nu metalszámokból.

A játék fődala eleve az egyik legmenőbb hip hop eladó páros, Eric B. & Rakim - Don't Sweat The Technique száma, amire egyből felkaptam a fejem már a menüben, de berakták a másik nagy kedvencemet is, a The Pharcyde-tól a Passin' Me By című fenomenális zenét, amit nem nagyon hittem volna, hogy pont egy játékban fogok újra hallani kb. ezer év után, ahogy a Black Sheep - The Choice Is Yours számot se.
De persze ott vannak még a könnyed skatepunk zenék is, mint a Sublime - Wrong Way vagy a mindig mosolygásra késztető Student Rick - Monday Morning dala. És ha zúzni akarunk, akkor olyan nu metal dalokra tehetjük, mint a Hoobastank - Crawling In The Dark vagy a Boy Hits Car - I'm A Cloud.
Már ennyiből le lehet szűrni, hogy az Aggressive Inline nagyon jó alapokra épített. Kaptunk egy korrekt koris játékot, amihez a kitűnő soundtrack biztosítja a hangulatot. Ez már önmagában is elég lenne a kategóriában, de a legnagyobb meglepetésemre nem hagyták ennyiben a készítők, tovább mentek ezen a vonalon és nagyjából le is körözték a többi játékot a stílusban.

Egy teljesen új szintre emelte a skate játékok fogalmát

A játék 2002-ben jött ki, amikor a THPS4 is, de míg a THPS4 továbbra is csak a második rész finomítása volt, addig az Aggressive Inline sok szempontból elhozta az extrém sportok játékának mondhatni forradalmát.
Az egyik ilyen a karakterfejlődés, ami nekem nagyon szimpatikus volt, mert a szokványos módszerek helyett karakterünk skilljei az adott skill használata alapján fog fejlődni. Tehát ha sok jó slide-ot adunk be, akkor a slide skillünk fejlődni fog és így tovább. Ezzel sokkal szabadabbá tették a játékot, hiszen nem kell a legutolsó feladatot is végrehajtani, hogy mondjuk nagyobbat tudjunk ugrani, hanem pusztán a játék során folyamatosan fejlődni fog a karakterünk a számunkra fontosabb skillekben.

A szabadság viszont itt nem állt meg. A time limites pályák helyett óriási nyitott pályákat lehet bejárni teljesen szabadon, csak trükközni kell, hogy ne fogyjon el az energiánk. Ez rendkívül sokat tudott dobni a játékon, hiszen nem vagyunk nyomás alatt, nyugodtan kiismerhetjük a pályát és teljesíthetjük a feladatokat vagy csak simán elszórakozhatunk azzal, hogy nyomatjuk a látványos és sok pontot érő trükköket a menő zenékre.

A bámulatos level design

A pályákból összesen 7 darab van, ami elsőre kevésnek tűnhet, de hamar rá fogunk ébredni arra, hogy itt bizony bőven lesz dolgunk, mert rettentő tartalmasak. Ez a része a játéknak teljesen meglepett, de olyan szinten, hogy az utolsó percben is tudott valami újat mutatni a játék, szóval ezt a részét szerintem mindenki imádni fogja. Az összes pályának van egy alaptémája, korizhatunk egy kikötőnél, autógyárban, természettudományi múzeumban, vidámparkban és még sok érdekes helyen.

aggressive_inline_gamecube_3.png

Az első pálya például Los Angeles utcáin játszódik, ami alapvetően nem tűnt annyira izgalmasnak egy-egy THPS pálya után. Egy hollywoodi stúdió melletti utcákon nyomhatjuk a korizást padokon, padkákon, korlátokon, épületeken és pár koris pályaelem segítségével viszonylag nagy helyszínen. Viszont amikor kezdtem már kiismerni a pályát és elkönyvelni magamban, hogy akkor ez ennyi, akkor vettem észre, hogy a stúdió hangár ajtaja automatikusan kinyílik, ha a közelében vagyunk. Több se kellett, bementem és azonnal le is esett az állam, mivel kiderült, hogy igazából a pálya nagyobb részét még nem is láttam.

aggressive_inline_gamecube_4.png

A stúdió hangárjában horrorfilmes helyszínek vártak egy fantasztikus skatepark társaságában, alig győztem befogadni a látványt. Ezt persze utána eljátszottam még pár pályájánál, mert teljesen szokatlan volt számomra, hogy ilyen hatalmas részekből áll egy-egy pálya.
Amikor viszont már tényleg kezdtem érezni a játékot és kiismerni a pályákat, akkor jöttek a feladatok, amik ismét csavartak egy nagyot az egész játékon.

Az ötletes és változatos feladatok

A feladatok egy részét a Challenge menüben látjuk, de a jóval nagyobb részét a pályán lévő karakterektől kapjuk, akik az átlag emberektől kezdve gépek, tárgyak vagy akár egy beszélő kutya is lehet. Éppen ezért a feladatok nagy része teljesen szokatlan lesz, és persze tele lesznek viccesebbnél viccesebb helyzetekkel, mint például amikor egy papagájt kell a vállunkon elcipelni a gazdájához, ami viszont folyamatosan kritizálni fogja az összes mozdulatunkat.

aggressive_inline_gamecube_7.png

Természetesen klasszikus feladattípusokat is tartalmaz a játék, de hála a fejlesztők kreativitásának az Aggressive Inline feladatai változatosak, szórakoztatóak és rendkívül ötletesek. Egyébként a feladatokban sokszor már az is izgalmas tud lenni, hogy megtaláljuk őket, mert egyes karakterek jól el lettek rejtve. Emellett sokszor néhány gyűjthető tárgyat és karaktert már a pálya első percében látni fogunk, de a pálya ismeretének hiánya miatt csak később leszünk képesek azokat elérni. Ez pályadesignilag egy nagyon jó dolog, mert a nagy helyszíneket sok kisebb részre osztották, ezáltal már pusztán azzal is el lehet szórakozni, hogy azon agyalunk, hogy miként tudunk felmenni egyes helyekre.

A pályák és a feladatok szenzációs fúziója

Sok feladat egymásra épül, tehát valamit nem is lehet addig teljesíteni vagy pl. egy helyszínt vagy tárgyat elérni, amíg egyes feladatokat nem csináltunk meg.
Ez a része megint egy nagyon izgalmas dolog, mert a feladatok teljesítésével a pályák felépítése folyamatosan változik elképzelhetetlenül bámulatos dolgokkal, ilyen például, amikor az óriáskerék tartócsavarjára kell grindolni, ami majd elszabadul és egy új pályarészt alakít ki a tengeren.

aggressive_inline_gamecube_5.png

A játék tele van mókás feladatokkal, amelyek nem csak szórakoztatóak, hanem elképesztő kreatívan teljesen átszabják az addig ismert pályát és teljesen új utakat fognak megnyílni, ezáltal az eleve tartalmas pályák anyaga megtöbbszöröződnek. Szinte minden ilyennél tátott szájjal néztem az átvezető animációkat, hogy na ebből most mi lesz, rettentően élvezetes volt mind.

Végletekig kimaxolni a stílust!

A leghihetetlenebb dolog számomra, hogy itt még nem állt meg a dolog, mert az újabb részek megismerésével jött képbe egy új dolog, ez pedig a Secret Key.
A játékot teleszórták gyűjthető cuccokkal, amelyek segítik a skillek fejlődését vagy csak simán plusz energiát adnak, emellett vannak még titkos feladatok, ami igazából csak egy kis plusz a játékban, de beszerezhetünk még speciális trükköket és ha kimaxoltunk egy pályát, akkor új karaktereket is. A kimaxoláshoz viszont elengedhetetlen lesz a fentebb említett Secret Key, ami ismét egy igen érdekes dolog a játékban.

aggressive_inline_gamecube_8.png

A kulcsokkal jó ideig nem fogunk találkozni, viszont már a játék elején tapasztalni fogjuk, hogy vannak bizonyos helyszínek, amelyek le vannak zárva és egy kulcs ikon jelzi őket.
Ezzel pedig eljutottunk oda, hogy a pályák nem csak hatalmasak, több részből állnak és folyamatosan változnak, bővülnek, hanem a játék második szakaszában, az új helyszínek megnyitásával sokszor akár a duplájára is növekednek. És nem csak a terület fog növekedni, hanem a feladatok és a gyűjthető cuccokból is legalább annyi lesz, mint az első szakaszban, csak általában ezek már haladóbb szintűek lesznek. Természetesen itt is lesznek elérhetetlen helyek kezdetben és itt is folyamatosan fog változni a pálya a feladatok teljesítése után.
A kulcsoknál érdemes amúgy belemenni egy kicsit a játék nehézségi szintjeibe, mert ahogy a játék többi része ez is mesterien el lett találva.

aggressive_inline_gamecube_2.png

Teljesen elképesztő volt, hogy a fejlesztőcsapat nem elégedett meg azzal, hogy elérte a THPS szintjét és még azzal sem, hogy túlszárnyalta azt, hanem konkrétan a végletekig kimaxolta a kategóriát. Felfoghatatlan, hogy fért bele ebbe a játékba ennyi ötlet. Gondolom mondanom se kell, hogy minden extrém sportos játékot felülmúlt nálam, amivel valaha játszottam.

A játék főbb szakaszai

A játékot több szakaszra bontották, emiatt egy kezdő játékos is könnyedén el tud jutni majd az utolsó pályáig, eközben a többi szakasszal bőven tud kihívást nyújtani a haladó és pro arcoknak is. A feladatok teljesíthetőek, mindegyikhez kapunk leírást a Challenge menüben, sőt többhöz még videóbejátszást is, szóval segít a gép, amivel elkerülték, hogy egy másodpercig is legyen frusztrálva a játékos, de bőven marad benne kihívás.

aggressive_inline_gamecube_9.png

Az első szakaszban a pálya főbb részeit kell bejárnunk és az alapfeladatokat teljesítenünk, amelyek viszonylag könnyűek lesznek. Ha képesek vagyunk minden feladat teljesítésére, akkor a pálya változik és jöhetnek a nehezebb feladatok is, viszont egy idő után már hiába nézzük a Challenge opciót, a többi feladathoz szükség lesz a kulcsra, amely a haladóbb szinteket és az új kihívásokat fogja megnyitni. Az első kulcsot ezért az ötödik pályán rejtették el egy viszonylag nehéz helyen, ez majd egy másik pályához lesz jó, ott találjuk meg majd a következő kulcsot egy harmadik pályához és így tovább. Ezzel pedig belőtték azt a szintet, hogy aki az első kulcsot megszerzi, az már képes lesz a következő haladóbb szakasz teljesítésére is. Tehát itt már komolyabb feladatokkal is találkozunk, de persze aki eddig eljutott, az majd képes lesz ezeket is teljesíteni.

aggressive_inline_gamecube_10.png

Ezzel a többszakaszos felosztással a fejlesztők el tudták érni, hogy a kezdő és a profi játékosnak is izgalmas, de eközben rendkívül könnyed játék tudjon maradni az elsőtől az utolsó percig.
Semmi frusztráció nincs a játékban, a nehézségi szint tökéletes, segít a feladatoknál és nincs time limit, szóval tényleg csak egy igazi skater játék, amiben nyomjuk a látványos trükköket, élvezzük a zenét, a hangulatot, a nagyszerű pályákat és közben változatos, szórakoztató feladatokat oldunk meg.

Az 57 blokkos mentés

Két kisebb “hibát” azért megemlítenék a végén. Az egyik, hogy GameCube-on valamiért a mentés 57 egységet foglal, ami hatalmas, mivel általában 10 alatt szoktak lenni a mentések és már a 20 is nagynak számít. Hogy miért ekkora, azt nem tudom, de anno biztosan kellemetlen lehetett, mivel a legkisebb kártya 59 egység volt, tehát azt fullosan telerakta.
Ezenfelül pedig volt egy bug a játékban, hogy néha a szintek közé került a karakter, ha elesett. Ez persze nem volt vészes, hiszen olyankor mindig visszatett a talajra és igazából annyira jó játék, hogy szerintem senkit se fog zavarni, de tény, hogy létező jelenség.

aggressive_inline_gamecube_11.png

Ennyi tartalom mellett nagyon nehéz lett volna megbecsülnöm a játékidőt, de szerencsére ez a játék kivételesen mutatta azt. A kimaxoláshoz, azaz minden pálya feladatait és a gyűjthető cuccait megszerezni egy karakterrel 30 órámba telt, amit gondolom mondom se kell, mennyire sok ebben a kategóriában.
És ha ez valakinek nem volna elég, akkor ott a Multiplayer, amelyben a haverok ellen nyomhatjuk a trükköket és a Level Editor, amiben meg nagyjából a végtelenségig építhetünk saját pályákat, szóval kimondhatjuk, hogy a fejlesztők nem sok dolgot bíztak a véletlenre, ebben a játékban tényleg minden benne van, amit a stílus megkövetel, sőt sokkal több is.

aggressive_inline_gamecube_1.png

Nagyjából ez lenne az Aggressive Inline. Én továbbra is csak elképedve állok azelőtt, hogy ez a játék nekem eddig kimaradt, de persze örülök is, hogy rátaláltam. Nagyjából 20 éve nem játszottam ebben a kategóriában ilyen jót.

Tetszett, hogy minőségben a régi THPS játékokat követi, viszont szinte mindenben jobb azoknál, egy tökéletesre csiszolt extrém sport játék sok kreatív kihívással és bámulatos pályadesignnal. A hangulata hamar rabul tudott ejteni, tipikusan az a játék, amire a legnagyobb mosollyal fogok évek után is visszagondolni, mert tényleg hihetetlen jól eltaláltak mindent.

Ez az a játék, amit több éve kerestem. Minden szempontból ki tudta végre elégíteni a THPS 2 óta érzett űrt, óriási élvezet volt az elsőtől az utolsó percig. Extrém sport kategóriában az új kedvencem lett az Aggressive Inline.