Dragon's Lair 3D: Return to the Lair

Ez az a játék, amiről csak rosszat hallottam, de mindig furdalt a kíváncsiság, vajon mit tud, ezért még jó pár éve megvettem GameCube-ra, hogy majd egyszer kipörgetem.
Persze valahogy mindig volt jobb dolgom, viszont most a hosszú hétvégén megjött hozzá a kedvem és pár nap alatt lenyomtam. A dolog legnagyobb érdekessége, hogy számomra nem volt egyértelműen rossz játék, inkább egy óriási kihagyott ziccer. Na de kezdjük az elején.

dragon_s_lair_3d_return_to_the_lair.jpg

A Dragon’s Lairről röviden

A veterán gamerek talán még emlékeznek a 80-as évek elején arcade gépekre megjelenő Dragon’s Lair sorozatra, ami egyébként a legutóbbi Stranger Things évadban is feltűnt.

dragon_s_lair_stranger_things_2.jpg

A játék legnagyobb dobása, hogy teljes mértékben az ex-Disney-s Don Bluth rajzaival készült animációkból épült fel. A játékmenet ebből következően nagyjából a mai Quick Time Eventhez hasonló pár gombos reflex-játékból állt: ment az animáció, a mi dolgunk mindössze annyi volt, hogy a megfelelő időben, a megfelelő gombot nyomjuk meg. Minden gomb avagy választás egy adott animációhoz vezetett, ami által vagy tovább jutottunk vagy nem. A játékot ki kellett tapasztalni (igazi pénznyelő volt a tulajok örömére), nem kellett hozzá semmi logika, de ezzel nem volt gond, hiszen a játékidő és a szórakozás ezeknek a megismerésével növekedett.

A sok lehetőségeknek hála rengeteg vicces jelenetet lehetett végignézni, aminek a végén általában a legkülönbözőbb módokon halt meg a főhős. A játékmenetnek egyetlen hátránya viszont, hogy egyszeri végigjátszásra lett tervezve, ha tudjuk az összes lehetőséget, akkor semmi perc alatt végig lehet rohanni rajta.

A megújult 3D verzió

A 2000-es évek elején mindenki 3D lázban égett, amiből a Dragon’s Lair csapata se akart kimaradni, ezért 2003 körül minden fontosabb platformra megérkezett a 3D változat, ami tulajdonképpen az eredeti játék 3D-sített változata.
Ennek köszönhetően minden a jól ismert forgatókönyv szerint történik. Főhősünk Dirk, a lovag elindul, hogy megmentse Princess Daphnét csapdák, puzzle feladatok és hős harcok árán a gonosz markaiból, viszont immáron QTE reflex-játék helyett egy sokkal szabadabb ügyességi-puzzle játékot kaptunk. Találkozni fogunk az eredeti játékból újra felhasznált animációkkal is, amiket néhány fontosabb jelenetnél átvezető videóként betettek.

dragon_s_lair_3d_return_to_the_lair_3.jpg

A princess Daphne egyébként itt is sokat fog narrálni a játékban, de úgysem tudnám jól leírni az élményt, inkább hallgassatok bele. Hát igen, érte mindent meg fogunk tenni, úgyhogy megcélozzunk a kastélyt, ahol majd a sok megpróbáltatás árán megmenthetjük a csodálatos Daphnét.

A játék grafikailag rendben volt, még mai szemmel se zavaró, ez főként a rajzos stílusnak köszönhető, mondjuk azért bőven lehet találni hibákat benne, de szerintem ez a legkevesebb.
Nekem amúgy tetszett a 3D megvalósítás. Már nagyon régen játszottam az eredeti résszel, de a játékmenet alatt szépen visszajöttek az emlékek, hiszen a teljes környezet pontról pontra újra lett alkotva a hozzájuk tartozó csapdákkal, feladatokkal és ellenségekkel, boss fightokkal.

A pálya design nem egy mestermű, kis részekre van osztva és ott is viszonylag sok a checkpoint, tehát nagyjából szobáról szobára kell haladni és az adott helyszínen megoldani apróbb puzzle-ügyességi feladatokat. Nem kell kilométereket visszamenni vagy ilyesmi, hiszen legtöbbször a következő szobánál hátunk mögött le is záródik a kapu, tehát ez a része mondhatni full lineáris.
A linearitás és a viszonylag sok mentési lehetőség miatt szerintem nem volt annyira nehéz, mint mondják, hiszen egy halál után a legrosszabb esetben az adott szobát kell újra kezdeni.

dragon_s_lair_3d_return_to_the_lair_4.jpg

A hangok és zene téren viszont nagyon gyatra lett, volt olyan rész ahol teljesen elcsúszott az egész szinkron és a háttérzene is hol eltűnt, hol előjött, amit nem igazán értettem, inkább azt mondanám, hogy időként volt “valami”. Rettentően összedobott hatást keltett ez a rész.

A gameplay

Érdekes volt a játékmenet, hiszen nem egy animációs mesét kellett nézni és időnként megnyomni egy gombot, hanem egy térbeli ügyességi játék lett, viszont sajnos a legtöbb buktatón elhasalt a játék.
Kezdetben a karakterünk csak ugrani és kardozni tud. Ebből az ugrás baromi kellemetlen lesz a játék utolsó másodpercéig, a "harcnak" nevezet valami meg simán komolytalan.
Mondjuk én nem vártam sokat, de ha már egy ügyességi játékról van szó, akkor legalább ne a rosszul lefejlesztett ugrás miatt szívjunk és ha már van benne harc, akkor ne azt érezze a játékos, hogy ezt szükséges kényszerből rakták bele. Utóbbi miatt a harcok 99%-a abból fog állni, hogy egy helyben állunk és pusztán elég csak nyomkodni a támadás gombot egészen addig, amíg ki nem nyírunk mindenkit az adott helyszínen.

dragon_s_lair_3d_return_to_the_lair_6.jpg

A két alapképesség mellé a játék során kapunk azért még pár mást is, azokkal szerencsére kevesebb baj volt.
Elsőként ott lesz a nyílpuska, ami már egy fokkal összetettebb használatot igényel, majd a HP mellett a Mana pontok is szerepet kapnak, amikhez fokozatosan jönnek az extra képességek, mint a falon átlátás, tűzálló ruha, repülés és még pár dolog, ami mind hasznos lesz az utunk során.
Az elemek adagolása tetszett, fokozatosan jött minden, általában az adott rész az újonnan kapott itemre, képességre koncentrált, később pedig azokat is szépen kombinálni kellett. Nagyon nem szeretem, amikor a játék végén kapunk meg mindent, ezt sok játékban elrontják, itt viszont jó ütemben adagolta a játék, ráadásul volt értelme és haszna minden új cuccnak.

dragon_s_lair_3d_return_to_the_lair_7.jpg

Na jó, ez annyira nem igaz, a szuper támadás (a támadás gomb pár másodpercig tart, majd elenged) pl. teljesen felesleges volt, mivel a gomb lenyomása alatt nem tudtunk mozogni. Ezt nem tudom hogy gondolták, ráadásul amire összejönne, addigra már betalál az ellenség. Ezerszer könnyebb volt csak hadonászni (ez a tökéletes szó Dirk támadásaira) minthogy messze elfutni és benyomni a gombot és várni hogy hátha odajön az ellenség.

A GameCube legnehezebb játékai között

Alapvetően nem volt annyira nehéz, mint mondják, hiszen ahogy korábban írtam, minden halál után maximum az adott szobát kellett újrakezdeni, ami nagyon sokat egyszerűsített a játékon.
Könnyűnek se mondanám, mert azért bőven volt benne kihívás egy-egy időhöz kötött feladatnál vagy mondjuk amikor az Impossible Room részen kellett áthaladni. Ez alapvetően amúgy rendben is lenne, hiszen a játék stílusa megköveteli a nehézséget, de sajnos nem ezekkel volt a legtöbb gondom.

A csapnivaló game design

A játék valódi nehézségét nem az ezernyi veszély, csapda, ellenség vagy a nehéz puzzle feladatok adják, ami valójában a lényeg lenne, hanem pusztán a kidolgozatlan irányítás.
Ahogy már írtam az ugrás igen kellemetlen a játék teljes szakaszában, de egy egyszerű létramászásnál is komoly gondom akadt nem egyszer, mert vagy a kamera vagy a karakter vagy csak simán az adott tárgy nem kedvelte, hogy én fel szeretnék mászni, miközben mondjuk kemény boss fightban vagyok vagy épp időlimites puzzle ügyességi feladatban.

A gombkiosztás megszokható, de kicsit esetlennek éreztem a többi GC játékhoz képest. Nagyon nehéz volt hozzászokni, talán a játék végére mondanám, hogy nagyjából éreztem az egészet, de amúgy ott is kizárólag a kellemetlen irányítás miatt haltam meg.

dragon_s_lair_3d_return_to_the_lair_2.jpg

Az irányítás mellett sajnos még jó pár más is hozzájárul a játék nehézségéhez, de ezek továbbra sem a puzzle feladatok vagy a csapdák. A játékban az, hogy hitbox nem nagyon létezik, teljesen random, hogy az a valami eltalál vagy sem, ahogy az is, hogy leesünk a széléről vagy sem, elkap a földön lévő tűz vagy megússzuk. Nem egyszer volt olyan, hogy ugyanabban a pixelben túléltem valamit és máskor nem, tehát ezekkel keményen számolni kell és inkább az 1-2 pixelek helyett bőven rá kell számolni, hogy tuti ne érjen meglepetés.

Persze így is fog nagyon sokszor és sajnos mivel ezek mind a játék szerves részét képezik, ezért hiába próbáltam szeretni vagy élvezni a játékot, amit amúgy lehetne, mindig alapvető gamedesign problémákkal kellett szembesülnöm.

A Dragon’s Lair 3D egy összedobott középszerű játék, amit nagyon sajnálok, mert szerintem sokkal több is lehetett volna benne. Önmagában az ötlet eleve menőség, hogy a klasszikus részt át tudták ültetni rendes mászkálós játékmenetbe, viszont ezenfelül csak a hanyag munkát lehet érezni.
Manapság a rogue-like, souls-like játékok aranykorában egy ilyen dungeon alapú csapdás, puzzle feladatos ügyességi játék ezzel a humoros rajzfilmes kivitellel szerintem igazi üdítő hatású lehetne, szóval én látok benne perspektívát, csak biztosan nem ezt a csapatot kérném meg a fejlesztéshez.
És hogy kinek ajánlom? Rajongóknak, akiknek érdekes lehet a 3D-s tér vagy unatkozó veteránoknak, akik szeretnek pixelharcokat vívni egy létra megmászásával.