2015. június 08. írta: ayo
Mortal Kombat X kisokos

Ez itt a Mortal Kombat X tudástára. Egy tökéletes lista ahhoz, hogy megértsd a harcrendszert és a sok hasznos tippel te is pro játékos legyél.
A bejegyzést folyamatosan frissítem, ha bármi hasznosat tudok meg.

mortal_kombat_x.jpg

Training
Kezdésként mindenkinek ajánlom a training részt, ahol az alapmozdulatokat tanulhatjuk be részletesen néhány kisebb trükkel összekötve.

Practice
Az MKX practice rendszere tökéletesen biztosít minden feltételt, hogy bárki könnyedén betanulja a mozdulatokat. Kezdésként az alapkombókat ajánlott betanulni a menü listájáról, majd azokat lehet összekapcsolni. Később ajánlott az AI-t beállítani védekezésre, hogy tisztább legyen, melyiket mikor érdemes beadni. Ha nagyjából már fejből tudjuk az alapkombókat érdemes Youtube-on és egyéb helyeken kombókat nézni, majd a hasznosabbakat begyakorolni, esetleg ötvözni a korábban betanult mozdulatokkal.

Styles
Ha sikeresen kiismertünk egyet, akkor érdemes megnézni a karakter másik két stílusát is. A kombók nagy része azonosak lesznek, de simán meglehet, hogy az újonnan kínált lehetőségek jobbak, gondolok itt a plusz kombókra, képességekre és helyenként az erősebb alapkombókra.

Reversal Attack
bevitel: blokkolás után speciális támadás.
mellette: hasznos counter attack
ellene: hamar kiismerhet minket az ellenfél, ha sokszor ugyanazzal a mozdulattal vágunk vissza; érdemes cserélgetni.

Wakeup Attack
bevitel: kiütés (földön fekvés) után speciális támadást adunk be.
mellette - ellene: lásd: Reversal Attack

Tech Roll
bevitel: kiütéskor, amikor a karakter a földről visszapattan nyomjuk be bármely ütés vagy rúgás gombot.
mellette: odébb tudunk gurulni valamennyit felkeléskor.
ellene: nehéz pontosan időzíteni.

Delayed Wakeup
bevitel:
kiütés után a ↓  gomb tartásával késeltethetjük a felkelést.
mellette: az ellenfél mindig egy általa kiszámított ütemre támad, de ha mi nem hagyjuk a karaktert felkelni, akkor ezzel a módszerrel simán vissza tudjuk verni a a legkeményebb támadást is.
ellene: egy idő után ezzel is számolni lehet; érdemes eltérő időközönként használni, hogy nehezebben lehessen kiismerni.

Throw
bevitel:
LB vagy X+A. Az X+A sokszor jobban kézre fog állni a közelharcban, érdemes inkább azt használni; EX kivitelben (X+A, RT) resettelni lehet a dobást, ami egy csíkunkba kerül.
mellette: könnyű bevitel, akár kombó végén is beadhatjuk, viszonylag sokat visz le, blokkon is átmegy, független a testhelyzettől. Kombó végén nem csak hogy beadhatjuk, de EX kivitelben akár folytathatunk belőle egy másikat - vigyázat ez már blokkolható. Ne felejtsd el használni, ha az ellenfél sokat védekezik.
ellene: egyetlen testhelyzetben nem adható be, ha az ellenfél blokkolás nélkül guggol, de ez szerencsére ritka eset.
tipp: X vagy A gombokkal ki lehet védeni - amihez gyors reakció idő vagy inkább egy jó nagy adag szerencse kell.

Dash
bevitel:
→,→ vagy ←,←.
mellette: összeköthetjük vele a kombókat - bár a futás bevezetése miatt ebben a részben kevesebbet láttam használni; gyors kitérésekhez még mindig a leghasznosabb mozgás.
ellene: sokaknak nehezen áll kézre, főleg ha két nehezebb mozdulatsort kell összefűzni vele.

Run
bevitel: →, →, RT - felül egy stamina csík jelzi a futáshoz szükséges energiát.
mellette: könnyen és gyorsan meg tudjuk közelíteni az ellenfelet. Emellett ezzel lehet a komolyabb kombókat összekötni. Megszakítani támadással, blokkal, dash-sel vagy guggolással lehet.
ellene: nehezebb, mint a dash.
tipp: érdemes gyakorolni, de ahogy észrevettem általában futás használata nélkül is be lehet adni könnyebben egy hasonló sebzésű kombót. Ezért alapkomók biztos tudása után ajánlott a futás összekötések betanulása.

Neutral Jump
bevitel: ↑+X vagy Y.
mellette: komolyabb kombóknál hasznos összekötő elem vagy akár kombó indító mozdulat is lehet. Ebből egy kombóban csak egyet tudunk bevinni, a másodiknál azonnal földre esik a karakter; kontrázni a levegőben az ellenfél felé ugrunk ↗ + ütés vagy rúgás mozdulattal lehet pluszban. Ezt mindenképp tartsd észben, hogy a két mozdulat nem egyező és bármikor összeköthető.
ellene: elsőre lehet nehéz lesz begyakorolni a pontos időzítést.

Interact
bevitel:
RB vagy X+Y.
mellette: a legtöbb dobható tárgy komoly sebzést okoz blokkolás esetén is. Sok esetben segít, ha beszorítanak a sarokba vagy ha az ellenfelet szeretnék egy-egy ide oda ugrálással megzavarni. Az háttérelemekről való elrugaszkodásból egyszerű ütést vagy rúgást is bevihetünk vagy akár kombót is kezdhetünk belőle. Egyszóval egy igen hasznos kiegészítés, amit érdemes mindig figyelembe venni.
ellene: semmi.

EX
bevitel: speciális mozgás + RT, max. csíkkal 3x lehet.
mellette: védekezésnél is hasznos HP veszteség + túlütési lehetőség low HP esetén. Nagyobb esély van a bevitelre az X-Ray-el szemben és jól lehet a kombókkal társítani. Kiváló counter attack, akár ellentámadás közben is beadható, mivel ilyenkor sárga páncélt kap a karakterünk és hiába támadtak meg bennünket: a bekapott sebzés redukálódik, a mi támadásunk pedig dominál. Egyes EX speciális képesség segít a kombókat összekötni (pl.: Raiden: A,B,↓,→ + Y+RT majd ←+X,X,X+A)
ellene: semmi.

Break
bevitel: RT+→. Kettő vagy több ütés bekapása alatt bármikor. 2 csík szükséges.
mellette: a boost mellett ez az egyik legfontosabb dolog, amiért érdemes tartogatni és nem az X-Ray-re pazarolni az energia csíkunkat.
ellene: szintén nem sok van, igazából az energiát a boostra és a breakre érdemes használni.

X-Ray
bevitel: LT+RT vagy RT+A+B - csak max. csíkkal lehet; pár karakterrel egy ideig tartani (delay) is lehet a két gombot (pl.: Sub-Zero).
mellette: nagy DMG átlagosan 32-34% DMG - egyik legerősebb: Ferra/Torr (37%)
ellene: könnyű elhibázni, komoly kombóban használni nem érdemes (DMG scaling) - többet vesz le, ha csak natúr benyomjuk. Továbbá három csíkba kerül és könnyen kivédhető - érdemes nagyon kis kombókból beadni, hogy biztosan betaláljon.
tipp: ritka esetben, ha tudjuk, hogy nem fog sikerülni és csak rosszabb helyzetbe kerülünk érdemes megszakítani (cancel) (→,→ vagy ←,←), ha van rá lehetőség. Ezzel sajnos mind a három csíkunkba kerül, viszont kikerülhetjük a biztos ellentámadást.

DMG scaling
Sokaknak ismeretlen lehet ez a fogalom, de a legtöbb verekedős játékban létezik. Ez nagyjából azt jelenti, hogy minden kombóban csökken a következő támadás sebzése. Ez a kombóknál és az X-Ray-nél is fontos szempont. MKX-ben a kiegyenlítés végett pár újítást is belecsempésztek, amire érdemes figyelni pl.: Sub Zeróval, ha fagyasztás után adunk be egy kombót, az jóval kevesebbet fog érni, mint fagyasztás nélkül ugyanaz; tehát a játék díjazza azt, ha nehezebb helyzetben adunk be kombót. Itt csak egy dolgot tudok javasolni, hogy a practice-ben szépen tesztelje le mindenki, hogy melyik mozdulattal mennyivel több vagy kevesebb a sebzés. Lesz néhány megdöbbentő adat az biztos, de legalább pontosan fogja mindenki tudni, hogy mi ront vagy javít egyes kombóknál.

Combo
A harcrendszere az MK9-et követi egy kis Injustice alappal, amiről csak ódákat lehet zengeni, annyira jól megcsinálták. Átlátható, könnyen érthető, de ahogy az MK9-nél, itt is meg kell szokni az időzítést. Ha pontosan beadjuk a gombokat és figyelünk az időzítésre akkor az ellenfél folyamatosan a levegőben fog maradni.
tippek:
-ebben a részben a könnyebb és okosabb kombórendszer miatt, nem a 10-15-ös kombók a nagyok, hanem inkább a 25-35 körüliek. Viszont DMG scaling miatt szinte nem érdemes ezeket beadni. A legtöbb 5-10 hits kombó legalább annyit sebez, mintha 35 hits-et adtunk volna be. Rettentő módon esik a DMG, ha 20-25 fölötti kombókat adunk be, ráadásul a legtöbb nehéz is, ezért én inkább a rövidebb kombók váltogatását ajánlom.
- fontos alapszabály, hogy egy speciális képességet egy kombó alatt csak egyszer lehet bevinni, másodiknál azonnal vége lesz a sorozatnak, ezért érdemes kerülni (pl.: Sub-Zero fagyasztás -> kombó -> fagyasztás).
- sarokba szorítva sokkal többféle kombót lehet beadni, ezért ezt érdemes mindig kihasználni.
- minden kombót, ha van esélyünk levegőből egy ütéssel kezdjük és csak utána az adott gombkombináció (pl.: Raiden: A,B helyett - ugrás az ellenfél felé (↗) + X vagy Y majd A,B). Ez mindig egy plusz bevitel lesz.
- nagyon jó kombó-start, ha kicsit késleltetve támadunk miközben az ellenfél felé ugrunk; azaz kisebb ívben nem pont a fejre, hanem egy kicsivel lejjebb adjuk be a támadást. Tehát ↗ + kicsit késve ütés vagy rúgás + speciális támadás. Pl.: Kitana: ↗ majd rúgás + ↓,→ + X, majd ↓,→ + X és ←,↓ + A.
- egyes speciális képességet már jóval előtte be kell adni kombóban, minthogy a karakterünk az adott frame-nél tartana (pl.: Raiden A,B, ↓,→ + Y kombó csak akkor fog sikerülni, ha azonnal beadjuk a speciálist az A,B után és nem várjuk meg, hogy a karakter animációja végezzen az utolsó sima támadással, ellentétes esetben az ellenfél elesik mi pedig a levegőbe támadunk).
- sok karakternek van könnyű és erős kombója, amelyek védekezés alatt is kemény HP veszteséget okoz, ezeket a listán mindig nézzük át, sokszor jól fog jönni.
- minden támadásból 3 fajta van: head, mid, low (moves list jelzi minden kombónál). Ezeket hasznos tanulmányozni és betanulni, mivel ezek tudatában lehet a legjobban bevinni támadást attól függően, hogy az ellenfél miként védekezik. Ha az ellenfél nem tudja követni a váltogatás logikáját, akkor nyert ügyünk lesz és minden találat sikeres lesz.

 

Frame Data, avagy a Kombat Matek by 7ep3s

A Mortal Kombat X (meg úgy általánosan az összes verekedős játék) optimális esetben fix 60 képkockát renderel a megjelenítődre másodpercenként. A játékosok által minden egyes végrehajtható mozdulatok animációi pedig adott mennyiségű képkockákból állnak. A fix framerate-nek köszönhetően ezen mozdulatok mindig ugyanannyi idő alatt zajlanak le. A Frame Data ismerete és játék közbeni alkalmazása hatalmas előny adhat, mert általa könnyebben megérthető, hogy egyes mozdulatokat milyen szituációkban tudunk hatékonyan a képernyőre vinni.

A moves list menüben meg is találhatjuk minden egyes mozdulat Frame Datáját, még hozzá 6 felé bontva:

Start Up
Az input feldolgozásától az aktiválódásig leforgott képkockamennyiség.

Active
Amíg a mozdulatod kitart, ez idő alatt sebez, ha célba talál és a támadásod megkerülése nélkül nem tud hozzád nyúlni az ellenfél. (kivéve armoros EX speciálokat)

Recovery
Az utolsó aktív frame-től a karakter alaphelyzetbe állásáig leforgott képkockamennyiség.

Block Advatage
Blokkolt mozdulat esetén a a védő Block Stunba kerül, a támadó pedig Recovery-be, amiknek lejártáig mozdulatlanul állnak, ezután alaphelyzetbe kerülnek. A frame datából adódóan 3 féle szituáció lehetséges:

Ha a Block Advantage értéke negatív, a védekező Block Stunja rövidebb, mint a támadó Recovery-je, tehát a mozdulat nem biztonságos (Unsafe on Block), vagyis a védekező játékos megbüntethet érte (Punish).

Ha 0, akkor egyszerre kerül mindenki alaphelyzetbe. (Neutral on Block).

Ha pozitív, akkor pedig a támadó játékos Recovery-je rövidebb, mint a Block Stun (Safe on Block), így lehet időnk kivédeni egy potenciális válasz csapást. MKX-ben lehet blokkolni a Recovery utolsó frame-jén, így ha védekezőként büntetni szeretnénk az ellent egy sikeresen blokkolt próbálkozás után, olyan mozdulatot kell bevinnünk, aminek a Start Upja minimum 1 frame-el rövidebb, mint a támadó Recovery-je.

Hit Advantage
A képkockamennyiség, ami az eltalált ellenfél alaphelyzetbe való visszaállásáig forog le. Ez idő alatt a Hit Advantage-nél rövidebb Start Uppal rendelkező támadásokkal szemben teljesen kiszolgáltatott, így elkezdhetünk rajta egy kombót.

Cancel Advantage
A képkockamennyiség, amíg a sikeresen bevitt támadás Recovery-je megszakítható más mozdulatokkal.

4 komment